Generator Badacza (Zew Cthulhu)
Generator streszczeń dla badaczy Zewu Cthulhu, oparty na zajęciu z lat 20. XX wieku, haczykach dotyczących zdrowego rozsądku i ostatniej znanej lokalizacji, z dwudziestoma tematami przewodnimi kształtującymi każdy krótki akapit o postaciach dla każdego wyniku.
Ostatnia aktualizacja:
Wyniki
Poprzednie wyniki 0
Każdy wynik to pojedynczy, krótki raport śledczy napisany z perspektywy jednej fikcyjnej postaci pracującej gdzieś w Nowej Anglii w latach 20. XX wieku lub w jej okolicach, którą fani Mitów Cthulhu rozpoznają. Każdy raport składa się z kilku powtarzających się elementów: zawodu lub zajęcia dodatkowego, sposobu, w jaki dany śledczy traci kontrolę nad własnymi nerwami, ostatniego miejsca, w którym był widziany, roboczego tytułu w teczce z aktami sprawy oraz drobnych, prywatnych nawyków, które wyróżniają go jako osobę, a nie akta.
Generator wybiera z dwudziestu tematów, w tym zawodu z lat 20. XX wieku, presji psychicznej, ostatniej znanej lokalizacji, tytułu akt sprawy, kontaktu z antykwariuszem, ujawnienia zakazanych książek, sceny z tajnej knajpy lub uniwersytetu, cienia traumy wojennej, dziwnej umiejętności, która kiedyś się przydała, brakującego linku do współpracownika, wskazówki z wycinka z gazety, rodziny, która im nie wierzy, rozpoznawania symboli sekty, zawartości kufra podróżnego, fobii lub obsesji, prywatnego występku, ograniczenia związanego ze spotkaniem w Mitach, pisma w notesie, ostatniego adresu przed zaginięciem oraz imienia i nazwiska śledczego z epoki. Każda soczewka to osobny wycinek świata, więc rolka z antykwarycznej soczewki kontaktowej czyta się inaczej niż rolka z rozpoznawania symboli kultowych, nawet jeśli w obu przypadkach soczewka znajduje się w futerale.
Każdy opis zaczyna się od tego samego szablonu, pojedynczego badacza i pojedynczej małej kotwicy, która spaja resztę akapitu. Kotwicą jest sama soczewka: francuski rozmówka, która wciąż lekko pachnie olejem maszynowym, pojedynczy mosiężny kompas, który nie wskazywał prawdziwej północy od jesieni 1919 roku, antykwariusz z Wiednia, który podpisuje każdy list wyblakłą zieloną pieczęcią. Ta pojedyncza kotwica spełnia funkcję całego akapitu, ponieważ otaczające ją szczegóły są do niej dostosowane.
Opisy są napisane tak, aby pasowały do materiałów z sesji z lat 20. XX wieku. Nie ma tu teatru z myślnikiem, melodramatycznego ujawnienia w zdaniu końcowym ani kanonicznych nazw zapożyczonych z materiału źródłowego. Mentorem badacza może być niewidomy kowal, który nigdy nie zapytał o jego imię; mentor nigdy nie jest postacią kanoniczną z Mitów. Zakazany dokument może być cichym zapachem miedzi, przechowywanym w małym skórzanym notesie; dokument nigdy nie jest dosłownym cytatem. Głosy są inspirowane tonem epoki, a nie go cytują.
W kampaniach planszowych traktuj każdy opis jak jednowierszowy szkic postaci niezależnej (NPC). Kotwica staje się pierwszym haczykiem przy stole, a szczegół pomocniczy drugim. Gracz, który słyszy, że pismo odręczne śledczego zmienia się na jednej stronie z miedziorytu na pospieszny, odwrócony bazgroł, ma o co pytać, co zbadać i do czego może wrócić w późniejszej sesji.
Każdy opis jest napisany tak, aby mógł posłużyć jako punkt wyjścia do szkicu postaci, materiałów do sesji zerowej, akapitu otwierającego opowiadanie lub pierwszego wersu wpisu postaci niezależnej (NPC) w teczce prywatnego detektywa. Język jest celowo nawiązujący do epoki; opisy pozostają w latach 20. XX wieku, nie popadając w melodramat ani pastisz gatunkowy.
Najczęstsze pytania
Czy mogę korzystać z wyników za darmo?
Tak. Możesz za darmo generować i kopiować wyniki do swoich projektów.
Ile razy mogę losować wyniki?
Możesz rzucać kośćmi dowolną liczbę razy. Niektóre wyniki mogą się powtarzać.
Czy potrzebuję połączenia z internetem?
Tak. Generator potrzebuje połączenia z internetem, aby wczytać wyniki.
Gdzie znajdę więcej narzędzi do pisania?
Wypróbuj Generator Badacza (Zew Cthulhu) w The Story Shack lub poszukaj tam innych narzędzi do pisania i tworzenia światów.